《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第一百零九章 試玩有質感(1)

作者:月瑩夜·13天前

第110章 試玩有質感

陳默離開了會議室,坐到了自己的位子上。

點開星辰遊戲官網。

然後。。

他就真的看到了星辰遊戲官網上,掛著《終末戰線:溯源》DE免費下載的連結。

「來了!」

陳默精神一振。

遊戲客戶端並不大,幾百兆的體量幾乎眨眼就完成了下載。

點選,安裝,登入《終末戰線》帳號,一氣呵成。

遊戲!啟動!!

進入遊戲之後,是和剛才釋出會上同樣的PV動畫。

為了節省時間,陳默直接點了跳過,很快,釋出會影片最後驚鴻一警的場景就已經出現在了他的眼前。

這是一個經典的俯視角的遊戲畫面。

剛才動畫中鬱鬱蔥蔥的森林,此刻化為了細緻場景。

整體的遊戲雖然是俯視角,但是由於是2D畫風,因此細膩程度相當可以,無論是高大的樹木投下斑駁的光影。

還是地面上散落著斷裂的樹枝和碎石,亦或者是被PKP轟得稀巴爛的斷木殘骸,甚至連地面上散落的彈殼都做了出來。

細節拉滿。

「?臥槽,這視角還可以旋轉?這光影也能跟著動!!?」

親自上手了場景之後,陳默第一反應,就是這個場景的質感要比他想像中好很多,這種質感主要是來自兩個方面。

其一是《終末戰線:溯源》採用的是《終末戰線》一樣的引擎,一樣的技術。

在終末戰線1。1版本中即將實裝光影渲染,也被用到了這個DE中,而且因為是DE,所以一些新的思路也用在了裡面。

其中就有當下在技術層面已經很成熟,但使用卻不算多的2D遊戲,3D光影技術。

這項技術早在4年前的《Fez》上就已經被開發了出來。

其技術組成,分為三個模組,分別是偽3D光影系統,動態光照,視覺欺騙設計。

前兩者都很好理解,3D光影,是將傳統2D橫版場景轉換為立體空間,並動態計算光源對場景物體的投影效果。

動態光照,就更簡單了,就是給2D模型建立一個3D的光影系統,配合3D光影技術,實現場景和人物的光影變化。

最後一個,視覺欺騙。

則是2D遊戲在繪製場景時,使用傳統美術技巧,利用視差滾動和色彩分層,來呈現景深效果,增強立體感。

。格風的別特出加疊能至甚,心點用再果如,果效影的錯不當相現呈,中戲遊D2在能就,合結相者三

。多不並卻商廠的用使但,經已然雖技套這,時此過不

。戲遊D3搞接直如不夫功這有,言而們他對,搞得懶商廠大

。間時發開慢拖會也,本統系些這加,本習學是僅不,的本有是也西東套一這竟畢,起不搞商廠小

技的流主種一了變正真是算才,賣》人旅方八《的出推斯爾威克史由,年81了到直一是世前,統系的就年21套這,此因

技項該了用應量大也,裡》9991返重《

猜你喜歡

同題材或同分類的其他作品。