第441章 採蘑菇的小姑娘
樂園的巫女-博麗靈夢完全瀟灑的女僕-十六夜聯夜永遠幼小的紅月-蕾米莉亞。斯卡雷特知曉人心的地底少女-古明地覺四季的鮮花之主-風見幽香都不需要做背景設定,光是這些稱號+名字,就能讓東方廚們腦子裡直接浮現出對應的形象。
不過,所有的事情都有正反兩面。
這些背景設定,對於老玩家而言是「享受」,可對於大量的新玩家,或者對於那種只知道一個東方幻想鄉名字的玩家而言。
這些東西並不能直接轉化為「氪金」的情緒。
為什麼?
答案很簡單,因為《東方幻想鄉》這個IP看起來很火爆,似乎有很多人都很瞭解這個IP,隨便點開一個東方的影片,都能看到一大堆嘴裡喊著「此生無悔入東方,來世願生幻想鄉」的玩家。
可實際上。。
大量的所謂「東方粉絲」,他們對這些角色,也就是知道名字,看了些二創的美圖,知道一些大概的設定。
但更深度的東西,其實是沒有的,因為原作本身就沒有這些東西。
玩家對角色的愛,完全來自於原作和二創的積累。
靠著設定喜歡上的角色是很單薄的,設定這個東西,只有在「故事」的襯托下,才會變得有趣,如果沒有「故事」
這樣的愛,是無法支撐起長期的商業消耗的。
《東方幻想鄉》前世一大堆褒姒的手遊,就是因為開發商誤判了東方幻想鄉的商業價值。
這並不是一個隨隨便便,把角色放到卡池就能爆賣的遊戲。
因此,在企劃案的時候,楚晨就將遊戲的劇情核心從「戰鬥」轉向了「生活」與「交流」
不是說不要戰鬥。
事實在楚晨的規劃中,遊戲主線劇情,也就是解決異變的過程,是有大量戰鬥的,包括遊戲世界中,也可以有戰鬥升級成長的元素。
但這個戰鬥過程,就有點類似於搞笑漫畫中的「熱血」部分,比如《銀神》
在原本的東方幻想鄉中,博麗靈夢解決異變的動力就是迴歸日常,玩家也一樣,玩家參與到主線劇情中,也是為了能夠守護自己的「日常」
這兩者並不衝突。
而在日常的部分,楚晨給石井曉的思路,是一個完整的玩法迴圈圖。
這裡稍微展開講一下,所謂玩法迴圈圖,其實是一個遊戲在驗證的時候相對核心的一個東西,
也是楚晨磨刀石理論的一個細化。
比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法迴圈圖的話,做出來就應該是倉庫整備→攜帶籌碼(裝備)入局→戰場搜刮/戰鬥→成功撤離/失敗損失→資產積累/消耗,如此迴圈。
又比如大部分二次元遊戲,這個玩法迴圈是,獲取抽卡資源(氪金)→抽卡配隊→戰鬥→獎勵→養成。
相比起磨刀石理論,玩法迴圈圖對於遊戲開發的幫助是更大的。
玩法迴圈不考慮劇情,也不考慮演出。








