255!
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255!
三個巨大的傷害數字,從爆炸的中心升騰而起。
光芒散去,三隻妖精已經癱倒在地,頭頂上盤旋著一圈小星星。
她們掙扎著爬起來,互相看了一眼,隨即「哇」地一聲哭了出來,化作三道流光,頭也不回地逃進了森林深處,只留下一句含糊不清的。
「你。你給我們等著……」
【戰鬥勝利】
結算介面彈出,掉落物是【木材x10】和一些零碎的素材。
楚晨點了點頭,現目前這個戰鬥系統對於東方幻想鄉來說,完全夠用了。
「行動序列條,共享戰技點,唯一的問題就是擦彈收益有點太高了,不僅能反擊還能獲得P點,如果玩家連續擦彈失敗可能會有較大的挫敗感,不過,整體框架還是不錯的。。」
在初步點評了一下戰鬥框架之後,楚晨又補充了兩句重點事項。
「對於《東方幻想鄉》而言,演出這一塊你們接下來還要再打磨打磨。」
「原作是彈幕遊戲,那種華麗的符卡對決,是其魅力所在。」
「每一次符卡的釋放,都是一次獨一無二的角色高光時刻,在這一塊,要多放美術資源,最好是能讓玩家看到這些大招就有想要的衝動。
「不過總體來說,做的不錯,比我想像的還要好。」
說實話,楚晨對於這一套系統能有如此完成度,也是相當驚訝的。
很難想像這個DE居然是加班搞出來的,得到老闆的肯定,石井曉也有些興奮,這意味著他們在東京電玩節首爆的可能性又高了一截。
「是!」
看完了戰鬥系統之後,楚晨其實基本認同了此時這款遊戲已經可以首爆獲取更多關注了。
不過試玩嘛。
有始有終,所以他還是將目光投向螢幕,戰鬥結束後,他又回到了可以自由行動的大地圖。
楚晨操控著角色,原路返回。
剛才到樹林的時候沒有注意,現在從下往上回到博麗靈社的時候,楚晨才發現,這個鏡頭的排程還有差別。
從博麗神社往下走的時候,鏡頭排程是略微往下有一個偏斜的,這一偏斜就讓畫面中幾乎全都是階梯和樹木。
而往上走的時候,鏡頭同樣有調整,不過是往上的調整,這個調整的細節,給人的感覺又不一樣。
能看到一部分天空,看到陽光透過層層迭迭的樹冠,在佈滿青苔的石板路上投下斑駁的光影,以及遠處傳來的若有若無的鳥鳴。
這種2D-HD美術風格全開的時候,確實有一股很獨特的魅力。
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