《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第647章 攻守(2)

作者:月瑩夜·23天前

幹員在出場之後,有一個帥氣的動作表現。

除此之外,整體的場景細節,光影也有變化,由於演示用的PC,這種變化其實還挺明顯的。

可惜。

這個世界除了楚晨能感受到這些因為資金充沛而帶來的變化之外,大部分人只會覺得,這就是星辰該有的水平。。。

作為新手教程,第一場戰鬥沒有任何難度,只是為了讓玩家熟悉基本的放置。撤退。

開技能等操作。

不過在這個新手教程演示完成之後,接下來的劇情,卻是主角一行人繼續追繳。

於是乎,一場新的戰鬥開始了。

「大家都知道,《明日方舟》的核心是塔防。如果劇情中,我們是被動遭遇襲擊,那麼玩法就是大家熟悉的塔防放置。」

楚晨一邊說,畫面再一次進入了經典的俯視角塔防地圖。

「但如果劇情中,是我們主動進攻,那麼玩法就會有所變化。」

雖然看起來和剛才的戰鬥介面差不多,可仔細看的話,還是不一樣的,螢幕上出現了一張敵方陣地的佈防圖,上面清晰地標註了敵人的位置和火力範圍。

而下方,則是玩家選擇出戰角色的介面。

「在進攻模式下,我們需要先根據敵人的防守陣型,選定出戰的角色,然後————」

楚晨用手柄在地圖上從起點到終點畫出了一條進攻路線。

「為他們規劃進攻路線。確認之後,戰鬥開始。」

螢幕上,玩家選擇的幹員們開始按照預設的路線自動向敵方陣地突進。

在這個過程中,敵人會不斷攻擊,而玩家則需要像玩RTS遊戲一樣,在恰當的時機釋放幹員的技能來突破防線,或是擊殺關鍵的BOSS。

「簡單來說,我們從防守方,換到了怪物的視角,從被動防守,變成了主動突破。」

「這兩套模式,就像是棋盤上的正反手,也加深了遊戲的養成深度,也許某些幹員更適合進攻,也許某些幹員更適合防守。」

這個就是這條世界。

《明日方舟》的兩個核心玩法,進攻,防守。

後者其實明顯能看出就是一個噱頭,因為在塔防中進攻,基本上就是一個「放置」型別的玩法了,中途也很難進行調整。

雖然也有一定的策略性,但是和經典的塔防比起來還是有所欠缺的。

不過在18年的當下,噱頭對於一款遊戲來說是非常重要的事情。

這不,隨著楚晨的演示一結束,彈幕瞬間被「進攻」和「防守」這兩個詞點燃了。

【臥槽?攻守轉換?】

【意思是,我們不僅能當塔防裡的孫子」,還能當一回怪物,去衝別人的塔?】

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