第648章 肉鴿啟動器
玩家對於「新東西」的接受度是很高的,特別是對於「沒有玩到的新東西」,接受度更高。
因為玩家會腦補,這玩意真玩上了有多有趣。
所以這個進攻系統上線之後,彈幕的反應是相當熱烈的,甚至不下於一開始全域性LIVE2D出現的時候。
「不過,今天直播的重點,其實還不是這個。」
楚晨在演示了進攻的玩法之後,暫時放下了滑鼠。
海貓這時候,也是完全進入了狀態,他清了清嗓子,接過了話頭。
「是的,接下來要向大家展示的,是我們為《明日方舟》打造的一個核心玩法整合戰略」。」
【整合戰略?】
彈幕裡充滿了問號。
如果說,你問這個世界的二次元玩家,他們最熟悉的玩法是什麼的話,那他們的回答,大部分應該都有,自走棋,肉鴿這兩個答案。
因為這條世界線《終末戰線》實在是太成功了。
在所有的星辰二次元遊戲中《終末戰線》就是靠著在自走棋,和自走棋肉鴿,這兩個基礎的玩法上不斷的換花樣。
才能保持長時間的活躍。
也正是因為玩法本身有趣,所以哪怕每一次的更新,主線劇情都只有兩到三個小時的容量,也不會讓玩家出現大面積的流失。
除此之外,另一款星辰的現金奶牛《FGO》雖然沒有肉鴿,卻有PVE搜打撤,這個玩法在後世,《逃離鴨科夫》中也得到了充分的論證,也是一個殺時間的玩法。
再加上《FGO》殺,也讓FGO能夠可持續的竭澤而漁。
所以,這條世界線,無論是玩家,還是遊戲從業者。
對於往二次元遊戲中塞肉鴿,塞一些奇奇怪怪的玩法已經成了行業標配。
然而,肉鴿玩法雖多,真正能把肉鴿做好的遊戲卻沒有幾個,和前世一樣,很多二次元的遊戲,肉鴿根本爽不起來。
因為很多廠商,只看到星辰做了肉鴿火了,所以跟著做,根本就不理解肉鴿的核心。
此外,二次元遊戲做肉鴿,和單機遊戲還不太一樣,因為二次元遊戲的核心就是賣角色。
所有的玩法,歸根結底,都是為了引導你去抽卡,去養成你抽到的角色。豐富遊戲性,只是這個過程中的附加品。
在這個大前提下,一旦玩法和賣角色產生了衝突,犧牲的自然是玩法。
比如說,我設計了一個強力機制,可以在回合制的遊戲中再額外行動一次。
我是把它做成肉鴿裡的一個隨機祝福,讓所有角色都有機會享受到,還是直接把它做進一個新角色的技能裡,然後把他放進限定卡池,狠狠地賺一筆?
玩家笑廠商不懂肉鴿,廠商笑玩家不懂二遊。,當玩家抽到了新卡,高高興興地回到肉鴿裡,你總不能讓玩家不用吧?
你要讓玩家用,那麼玩法就會越來越僵化,所謂的Roguelike,最終就會變成驗證自己氪金成果的地方。
。況的角某某用就式模鴿某某,現出會至甚








