《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第648章 肉鴿啟動器(2)

作者:月瑩夜·25天前

到這個時候,肉鴿的樂趣自然也就沒有了。

不過也不是所有的廠商肉鴿都做的稀狗屎一樣,在前世,也是有廠商交出了還算有趣的答卷,比如《明日方舟》

《明日方舟》解決這個二次元肉鴿痛點的方式很神奇。

簡單來說,就是把玩家的角色,也打包融入到肉鴿的玩法中去。

「在整合戰略中,玩家開局只能攜帶一支由三名幹員組成的小隊。而想要招募更多的幹員,則需要在探索的過程中,透過招募捲來招募。」

楚晨一邊演示,一邊講解玩法。

其實這個時候,看直播的玩家並不理解這個設定會產生什麼化學反應,只是覺得這個設定和之前星辰的幾款二次元遊戲的肉鴿玩法都不一樣。

屬於是一套新的東西。

聽著好像很新鮮。

可實際上,前世的《明日方舟》正是靠著這個設定,才讓自家的肉鴿玩法,變成了遊戲中不可分割的一部分。

因為,當幹員本身,也成為了肉鴿過程中的道具」,成了build的一部分之後,整個遊戲的隨機性就完全起來了。

換句話說,玩家不再是帶著一個固定的。全副武裝的隊伍從頭打到尾。

而是要根據每一局隨機獲得的招募券,根據你接下來要面對的關卡,去動態地調整你的隊伍和戰術。

比如,這一局感覺地面阻擋壓力很大,那麼在看到招募券裡有近衛或者重灌幹員時,我可能就要優先考慮他們。

如果感覺隊伍缺少爆發,那麼一個擁有強力決戰技的幹員。

換句話說,《明日方舟》的肉鴿,實際上就是把玩家擁有的角色,全部放到的牌堆,這種隨即效果,再搭配上百種效果各異的收藏品」。

很輕鬆的就能夠組合出足夠多的玩法。

玩家的考慮是我手裡的這些牌(幹員),能組成什麼樣的build,以及為了應對接下來的挑戰,我應該抓哪個幹員而不是為了玩那個最強的build,我應該去抽哪個幹員楚晨的這番話,點破了二次元肉鴿玩法的核心矛盾。

直播間的彈幕有片刻的稀疏,緊接著,便是更大規模的爆發。

【等等,我好像理解了————這意思不就是,我養的所有角色,都是我的牌庫?】

【什麼意思?意思,我辛辛苦苦養成的幹員開局還帶不進去?還得看臉發牌?這不成跪著玩遊戲了嗎!】

【也不對,其實這種玩法,更考驗玩家的卡池深度】

【感覺就是要這樣才有趣啊,在有限的資源裡精打細算,抽到強力的角色,框框亂殺,這才是真正的肉鴿啊!】

很多對肉鴿稍微有點了解的玩家們,很快就抓住了這個設計的精髓。

以往的二次元肉鴿,玩家的BOX(角色庫)深度,決定的是你能不能用「最優解」通關。

而《明日方舟》的這個設計,BOX的深度,決定的是你在面對隨機情況時,有多少種「解法」可以選擇。

這其中的樂趣,天差地別。

這也是為什麼前世,不少玩家戲稱《明日方舟》為肉鴿啟動器的原因。

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