《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第696章 鏡像地圖(1)

作者:月瑩夜·14天前

第696章 映象地圖

今年,電子競技首次作為表演專案登上亞運舞臺,之前也說過,除了騰迅的《王者榮耀》《英雄聯盟》之外,星辰的《絕地求生》《終末禁區》也赫然在列。

《絕地求生》暫且不提,《終末禁區》在今年2月公開測試結束之後,憑藉其出色的美術和爽快的戰鬥體驗,積累了大量人氣。

這次也是決定要藉著雅加達的東風上線正式版。

和星辰很多遊戲開服都會搞噱頭一樣,《終末禁區》最大的宣傳噱頭不是別的,就是這個電競比賽。

然而,將一款快節奏的二次元FPS遊戲搬上亞運會這種面向大眾的舞臺,還要當做上線噱頭,難度其實很大。

這其中很重要的一個問題就是觀賽門檻。

「傳統FPS的電競賽事,直播畫面基本在第一人稱和第三人稱越肩視角之間切換。」

星辰電競部門的負責人林濤,在會議室裡指著螢幕上的PPT。

「這種視角代入感強,能直觀展現選手的槍法和反應。但缺點也同樣明顯,對於不玩這款遊戲的觀眾來說,他們很難理解戰術意圖。高速切換的鏡頭,甚至會讓他們感到頭暈。」

「在《絕地求生》的比賽運營過程中,我們就已經感覺到了這一點,普通玩家你讓他們看一群人在螢幕上跑過來,跑過去,互相射擊,他們只會覺得莫名其妙。」

「再加上吃雞類遊戲的勝負規則比較繁瑣,不像CS那樣單純,就導致觀看門檻進一步提升。」

這正是問題的核心。

前世很多射擊遊戲,包括這條世界線,之前也說過,星辰也在做競技比賽,但是基本上都是娛樂賽事。

核心目標是提升收視率與玩家參與感,而非純粹競技性。

例如日本《FGO》賽事(「FGO殺」),就是採用「玩家VS偶像VS藝人」的混合對抗模式,雖有獎金和賽制,但本質是綜藝節目。

而之所以走上「綜藝賽事」這條路,就是因為《絕地求生》的電競表現非常差,從今年1月初《絕地求生》手游上線以來。

雖然全球遊戲日活暴漲到了五千萬,但《絕地求生》手遊的電競比賽觀看人數,甚至都沒幹贏《王者榮耀》

而且是完全沒幹贏。

整個騰迅遊戲部門,要說誰能穩壓星辰,那一定是電競部門。

這一切的核心,說到底就是《絕地求生》的觀賞性不佳,或者更直白一點,那就是「玩家看不懂」

這句話是很多射擊遊戲電競化的痛點。

而這句話的背後,是鏡頭排程,是觀眾獲取資訊的資訊量不夠,是解說質量差,是戰鬥節奏快,等一系列的原因。。

同時也是為什麼星辰內部,包括楚晨,對於要不要用亞運會當噱頭來做《終末禁區》的宣傳,有很大的爭議。

因此,楚晨是準備了兩個方案的。

這其中一個方案,就是要改進FPS遊戲的直播方式,不僅僅是讓核心玩家看得爽,更是要讓那些「門外漢」也能看懂,甚至看得津津有味。

這個模式就是「上帝之眼」系統,也是楚晨正在實際觀看的東西。

會議室裡的螢幕上,是一個俯瞰整個戰場的上帝視角,畫面高度被固定在了一個類似於RTS遊戲的高度。

猜你喜歡

同題材或同分類的其他作品。