《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第696章 鏡像地圖(2)

作者:月瑩夜·18天前

地圖上的建築。地形。資源點一目瞭然。

代表著各個隊伍的圖示,則用不同顏色清晰地標示出來,甚至還會根據鎖定的小隊,提供移動軌跡。交戰區域等等。。

「這是我們為這次亞運會專門開發的觀賽模式。在這個視角下,我們犧牲了選手第一人稱的精彩操作細節,但換來的是對整個戰場局勢的絕對掌控。」

林濤一邊說,一邊播放了一段模擬比賽的錄影。

畫面中,三個頂著紅色隊伍標誌的小人,悄無聲息的登上了房頂,看到了正在房屋前面,正在分配物資的另一個小隊。

「看這裡,」林濤按下了暫停。

「如果是傳統視角,我們可能只能看到某個隊員在瞄準,或者在跑路。但在這個視角下,所有觀眾,無論他玩不玩遊戲,都能瞬間明白,哦,一場精彩的伏擊即將上演。」

「就算沒看出來,只要解說給力一點,也能把氛圍拉起來。。。」

這種感覺,就像在看一場足球比賽,你要把視角架在球員的頭上,當然是看得莫名其妙。

但你要拉高視角,誰在進攻,誰在防守,誰在拉扯,誰在偷襲,一切都變得直觀易懂。

「可是,這樣一來,選手的個人高光時刻不就被完全忽略了嗎?比如某個選手一打三的極限操作,在這種視角下,可能就變成了,雙方槍聲一片,然後一方就死了。。。。。

這是個很現實的問題。電競的魅力,很大一部分就來自於明星選手的極限操作。

「所以我們加強了槍線的表現力。。」

「那這麼多隻隊伍。。」

「這就需要解說的功底了。」

會議室裡,不斷有人提出質疑,也不斷有人解釋。

楚晨則一直沒說話。

說白了,這種直播方式,就是取捨,犧牲一部分觀賞性,讓玩家能夠透過畫面看到更多的資訊。

除此之外,還需要花費成本去單獨開發一套直播「外掛」

是的。。雖然觀眾看上去像是俯視角地圖,又是明顯的槍線,但這些東西,實際上都是透過「映象」地圖實現的。

所謂的映象」地圖,並不是真的在遊戲裡又做了一張一模一樣的地圖。

你可以把它理解成兩個獨立的程式。

主遊戲伺服器,它負責執行整場比賽,處理所有玩家的操作。物理碰撞。傷害計算————這是真實世界」

然後,在比賽的時候,還會開啟映象伺服器主伺服器在處理資料的同時,會把最核心的戰場資訊,比如每個玩家的座標。朝向。動作。子彈落點。血量變化等等,以資料流的形式,即時傳送給這個映象伺服器。

映象伺服器本身不進行復雜的運算,它只負責接收和複述」。

它會根據收到的資料,在一個極簡化的三維空間裡,重建整個戰場的動態。

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