不過從第二關開始,就開始有外力來影響玩家了,比如說比如說,你剛把調料包撕開,女朋友的電話就打過來了,遊戲介面會彈出一個「接」或者「不接」的選項。
選「接」,你就得單手操作,一邊跟女朋友聊天,一邊小心翼翼地倒水,手一抖,熱水可能就澆在手上了,遊戲結束。
選「不接」?那更慘,女朋友的「死亡連環call」會把你的手機震得在桌上跳舞,一不小心就把泡麵碗給震下去了。
諸如此類的意外層出不窮。
從停電。蟑螂出沒,到隔壁鄰居吵架,再到屋外黑幫槍戰,甚至是外星人降臨…
總之,這款遊戲的核心,就是讓玩家在三分鐘的泡麵時間內,出現各種無厘頭的事情,不少博主在直播這個遊戲的時候。
一關一關往下玩的動力就是要看製作組的腦洞到底有多大,能想出多少種可以妨礙泡麵的手段。這個遊戲在18年也很火。
到了19年1月,《雲朵捏捏樂》也曾經火過,而這款遊戲甚至都不能叫遊戲了。
玩法非常的簡單,就是拍張藍天白雲的照片,然後這張照片上的白雲,會被變成遊戲中的一團雲。玩家可以用手指「揉捏」它們,捏得太狠會散開,太輕則不變形。
整個遊戲唯一能稱得上是玩的部分,就是玩家需要在限定時間內完成指定造型。
類似的,還有17年冬天,曾經火過的《冰箱裡的雪》
玩家開啟冰箱門,會發現冰箱裡,有一片微型雪山,甚至還有居民,玩家需要透過各種方式,幫助這些居民生存下去。
這一大堆的遊戲其實每一個遊戲的下載量,討論熱度都不低。
其中很大一個原因,就是因為星辰的渠道起來了,這些小遊戲,你要說好玩,那也是好玩的,可你要說每一個都能有上億的下載。
其中真就全是遊戲的功勞嗎?
也不是。
只要稍微關注一下,就會發現一個很神奇的現象,那就是星辰的這些小遊戲,明明一個比一個火,熱度一次比一次高,但在媒體上的報導,卻在逐年變少。
為什麼?
是媒體們對星辰失去興趣了嗎?
當然不是。
媒體之所以不怎麼報導了,是因為玩家已經習慣了。
習慣了每隔一兩個月,點開手機裡的星辰Tap,看看這個月又送了什麼好玩的。
這種習慣,其實是一件非常恐怖的事情。
就像人們習慣了每天在TiTok上刷下短影片是一樣的。
當一件事情的發生機率變成了百分之百,它就不再是新聞,而成了日常。
而這種日常一旦習慣,基本上就是贏家通吃,就像抖音,每年都有學抖音的軟體,但最終一個都沒有能超過。
為什麼?
因為使用者已經習慣了,而且人家是創始者,就像17年,18年,全球範圍內,騰迅,EA,甚至暴雪。都嘗試過搞休閒遊戲平,最終全都褒姒。
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。聊一聊友朋和以可,間時的天幾發打以可就那,戲遊的玩好到玩








