就像這一次,切到楚晨,還有人歡呼。。
「其實,在這個專案立項之初,我們團隊內部有過很激烈的爭吵。」
「團隊裡有從EA來的老兵,有在動視幹了七八年的關卡設計師。大家聚在一起,腦子裡第一反應全是KPI。」
「怎麼設計通行證?首發賣幾套幹員皮膚?是不是得弄個粉色帶螢光特效的突擊步槍,好在聖誕節促銷裡衝一波銷量?」
臺下發出一陣鬨笑。幾名資深玩家吹起了口哨。
凱文攤開雙手:「沒辦法,大家被大廠的流水線規訓得太久了。直到我們去拜訪了晨總之後,他看了看我們的商業化方案,要求我們全部重做。」
大螢幕上配合著他的話,播放了一個碎紙機吞噬厚厚一疊檔案的動畫,引得現場又是一陣笑聲。
「做你們真正想玩的射擊遊戲。」
大螢幕上的畫面切換,一張張開發過程中的線稿和白模圖呈現在觀眾眼前。
左側是一張廢土城市的俯檢視,用不同顏色的線條標註著狙擊視線。衝鋒路線和載具通行區域。右側則是幾張武器的早期概念圖。
有一張圖特別引人注目:一把槍身斑駁的自動步槍,底座是老式的衝鋒鎗,卻硬生生焊上了一截現代戰術導軌。
上面綁著一個破舊的紅點瞄準鏡,固定用的居然是幾圈黑色的絕緣膠布。
「這就是我們交出的答卷,《全域戰線》。」
「我們拋棄了真實歷史的包袱,我們要的,是一個純粹的對抗環境。」
「在這個戰場上,沒有全圖透視的熱成像,沒有自動鎖定,沒有呼叫三架無人機幫你清場的按鍵。」
「只有機械結構碰撞的浪漫。你手裡的槍,後坐力需要你用肌肉記憶去壓。你擊殺的每一個敵人,靠的是你比他更快的反應和更準的瞄準。」
「我們把重點放在了槍械手感和環境互動上。子彈穿透木板和鐵皮的傷害衰減曲線是不一樣的。手雷在封閉房間裡爆炸,衝擊波會因為牆壁材質的不同產生不同的反饋。」
「連你在泥地和水泥地上奔跑的腳步聲,都會影響敵人對你位置的判斷。」
大螢幕再次切換,回到了演示末尾那張宏大的態勢圖。紅黃兩色交織的區塊,密密麻麻的戰線網格,覆蓋了整個虛擬大陸。
「等效128與264人的真實戰場。」
「這不是簡單地把地圖放大,往裡面塞滿玩家。人數的量變會引起戰術的質變,在264人的對局裡,你不再是一個孤膽英雄,你是戰線的一部分。」
「最重要的是,你們的每一場戰鬥,都在影響著整個賽季的地圖歸屬。」
大螢幕上的態勢圖開始動態演變。紅色的區塊吞噬了黃色的前哨站,旁邊的補給線被切斷。
「這不是擺設。」
「陣營的推進線會根據全球玩家的勝負資料即時變動。」
「打下一個區域,下週這個區域就會成為你們的防區,提供額外的戰術資源。舉個例子,拿下煉油廠區塊,下週你們在整條戰線上呼叫載具的冷卻時間就會縮短。丟了通訊中心,你們的雷達掃描範圍就會受限。」
「這是一個活著的戰場。你參與的每一局遊戲,都在書寫這個賽季的歷史。」
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