《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1036章 能不能行(1)

作者:月瑩夜·14天前

第1036章 能不能行

官網的FAQ裡有一段話,大意是這樣的。

「在全域爭奪模式中,32名真人玩家搭配的AI士兵並非簡單的填充物。每個陣營的AI

部隊擁有獨立的人力池,陣亡即永久消耗,不再重新整理。」

布蘭登讀了兩遍。

不再重新整理。

「有點意思。」布蘭登手指在滑鼠滾輪上停住了。

把AI當成一種戰略資源,而不是單純的靶子。

這設計有點東西。

這意味著,玩家的行為被賦予了新的意義。

擊殺AI不再是單純的刷分,而是削減對方的「兵力池」。一個槍法好的玩家,可以透過快速清理AI,為己方真人玩家創造出區域性的人數優勢。

反過來,如果你這邊的人老是死,那AI士兵消耗得快,到後面真人玩家的壓力就會陡增。

這種設計,天然地拉出了一條難度曲線,而且是動態的。

布蘭登繼續往下看,很快找到了關於這次DE試玩模式的介紹。

全域爭奪,這個模式的玩法似乎也跟這個玩法有點掛鉤,這套模式其實是楚晨從未來「抄襲」過來的。

也就是《戰地6》的升級模式。

簡單來說,雙方隊伍需要爭奪地圖上的多個據點。

當一方控制的據點達到一定數量時,得分進度條開始累積,率先填滿的隊伍贏得該回合。

與此同時,每有一個隊伍得分,地圖上就會有部分據點消失,導致戰鬥區域不斷縮小,交戰烈度持續攀升。

但是在細節上,有一些變化,《戰地6》的升級,是三局兩勝制,先贏得指定回合數的隊伍獲得最終勝利。

但是在《全域戰線》中,據點會縮到只剩一個,前期陣營佔據據點,可以獲得復活次數,最終會縮圈,縮到最後一個據點。

最終,佔領最後據點的一方勝利。

在這種機制下,AI士兵的加入,對整體節奏是有幫助的,至少從設計框架上看,邏輯是自洽的。

畢竟AI士兵這個系統,並不是說,一股腦往地圖裡塞滿BOT讓玩家突突突,玩家就能爽的。

如果真這麼簡單,那玩家在玩PVE模式的時候,為什麼只關注劇情,而不是殺戮本身?

在PVE裡殺AI,為什麼遠不如在PVP裡幹掉一個真人玩家來得刺激?

答案很直白。

因為在PVE裡,玩家清楚地知道,自己幹掉的AI對整個戰局影響微乎其微。

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