第1031章 打擊反饋
這些沒有ID計程車兵和真人玩家穿的是一模一樣的制服,做著一模一樣的戰術動作,蹲掩體,探頭觀察。
「等等,這場景這麼多人,這是多大的戰場啊??」
「不是,你們看右邊那一排,二十多個人往前衝,全是AI吧?哪有那麼多真人。」
沒人回答這個問題,因為畫面沒給你思考的時間。
主角跟著隊伍往前推,穿過一條被炸斷的街道,兩邊的建築只剩半截,鋼筋從混凝土裡翹出來。一輛被燒燬的民用車翻在路中間,車底下還在冒煙。
然後前方開火了。
主角身邊的AI士兵反應很快,三四個人直接趴下,另外兩個閃身躲到了那輛燒燬的車後面。
隨後玩家向前一衝,被打了兩槍,操作的玩家趕緊蹲到了牆根,UI上可以看到他在換彈匣。
再然後,第一人稱視角跟著操作從旁邊的樓房來到了二樓,在窗戶邊,探頭,開瞄具,一槍,敵人應聲而倒。
擊殺提示從螢幕上方滑出來。
這一槍,看似平平無奇,但卻是整個PV最費時費力的一幀。
為什麼?
因為這裡,包含了一個射擊遊戲最重要的細節,擊殺反饋。
這一槍過去,不是彈個擊殺資訊就結束了的。
子彈命中的那一幀,準心收縮然後往外彈開,隨後會有一個準星上的變化,告訴你打中了,緊接著這個白色的X開始變紅,告訴你,不僅中了,還打死了。
與此同時,螢幕左上角滑出來一條擊殺資訊。
玩家ID+槍械圖示+被擊殺者名稱。
名稱不是真人ID,是「同盟突擊兵」,AI。
但緊跟著,隨著操作玩家繼續射擊,第二條擊殺資訊又來了,這次被擊殺者的ID名字是一串數字,說明是個真人玩家。
音效也跟著變了。
不是因為擊殺的真人。
而是因為,擊殺的部位不一樣,剛才是一聲很短促的聲音,後面則是稍微有點爆裂的聲音,因為是擊中的胸口。
這套設計的意思很明確,你打的每一槍都有回應,而且回應是分層的。
命中,普通擊殺,核心區域擊殺,爆頭。
都不一樣。
這個玩意很不「真實」,畢竟在戰場上,你怎麼可能聽到子彈打中敵人的聲音,但是這不重要,畢竟真實的戰場也沒人會頂著子彈楞呼呼的往前衝。
緊接著,下一秒,主視覺玩家旁邊的隊友被擊殺,於是他爬下之後,換上來一把有六倍鏡的狙擊槍。
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