只不過,有是一回事,整合在一起,能做到爽,又是另一回事。
不僅是這些細節,還包括敵人的受擊反饋,這一整套體系,你做的越細,越不嫌細緻,很多人瞧不起CF的擊殺反饋。
認為花裡胡哨。
可實際上,CF能頂著比CS還差的畫面,一直活到現在,就是靠的這些花裡胡哨的反饋。
當然,並不是說花裡胡哨的反饋就是好的,包括《全域戰線》這會演示PV中的反饋,看起來也不花裡胡哨。
但這些反饋機制得有。
這些反饋做到位了,玩家的腎上腺素是自動分泌的,你不用教他爽,他自己就爽起來了。
為什麼《戰地》系列,《COD》系列,那麼多人喜歡玩狙擊手,就是因為狙擊槍的秒殺反饋是來的最強的。
在連續擊殺之後,不斷累計的積分,經驗,很顯然也是讓操作的玩家變得爽了起來。
一輪炮轟之後,他下了樓,換回了步槍,繞了一條小巷,開始往前衝。
前方四五個敵人分散在一片廢墟後面,側面對著玩家,這種繞側後方,簡直就是射擊遊戲的爽中爽。
子彈打過去,擊殺提示像刷彈幕一樣往外跳。
一個。兩個。三個。
然後第四個沒打著,漏了,對面一梭子過來,螢幕邊緣泛紅。
操作的人往右一閃身蹲進了一個彈坑裡,換彈匣。
對,彈坑。
這個彈坑不是預設在地圖上的,是剛才那一輪炮擊炸出來的。
這個細節被一部分觀眾注意到了,也有一部分沒注意到,但不要緊,它就在那裡。
換完彈匣,戰鬥繼續。
這一段實機演示持續了大約四十秒,四十秒裡這個操作的人打出了七個擊殺,其中兩個爆頭,一個連殺。
螢幕上方的計分板顯示,整場對局中,他所在的隊伍正在推進一個據點。
HUD右下角的小地圖上,友軍和敵軍的標識在街區裡交錯,推進線在緩慢向前移動。
到這裡畫面暫停了一秒。
然後切出去,給了一個俯視視角。
整個戰場的全貌。
鏡頭從剛才主角所在的街區往上拉,拉過一片居民區,拉過一座倒塌了半截的寺廟,拉過一條正在燃燒的公路,拉過正在向前推進的裝甲編隊。
然後鏡頭繼續往上抬,可以抬到一個更高的視角,從這個視角可以看到,玩家左右前後分數了很多地塊。
玩家所在的地圖上方,代表「進攻方」的紅色進度條微微跳動了一下,但沒有填滿。
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