《大博學者的二次元》第二千四百零八章 優化!真正意義上的三代卡組(十八)(1)

作者:九世木魚1·2個月前

工業科技時代的三階段卡組,雖然發展路線和戰鬥形態等等有著明顯的差異,可總的來說都屬於軍團卡組的一種。

所謂的軍團卡組,是一種複合性卡組,兼具戰鬥、戰爭和強化卡組的特性,不管是單挑、群毆,還是集團作戰,都有相應體系能夠支撐的一種特殊卡組。

其實,整個工業科技時代一至三階段的卡組構成,均屬於軍團卡組的範疇,只是三階段的三個卡組尤為明顯而已。

小蘿莉當初在擬構賽特幻影系列卡牌的時候,對於卡組的種類和結構等等,並沒有太多的瞭解,只是一昧地套用賽特文明的體制結構,想要把整個賽特幻影系列卡牌做大做全,結果就稀裡糊塗地整出了軍團卡組的框架。

這也是小蘿莉當初在嘗試補全世界觀的時候,為什麼只整出一系列的附屬卡組的原因之一。

言歸正傳,軍團卡組雖然不是多麼罕見的卡組結構,可要將其設計得好,並創造出自己獨特的亮點,卻沒有這麼簡單。

因為卡牌的構成越複雜,卡牌的連動效果越多,牽扯到的世界觀設定也就越多,設計起來也就越困難。

為什麼這麼說?因為這牽扯到英雄、軍團、勢力、戰績等諸多要素。

這裡所謂的英雄,指的是軍團領袖與重要骨幹一類的存在,包含但不限於軍團長、指揮官、司令、艦長、酋長、先知、勇士……

這些角色卡的存在,直接決定了整個卡組的作戰形態和戰術搭配,也側面決定了整個卡組的戰力能級上限。

這裡的軍團,指的其實是編制,包含人員構成、裝備配給,乃至於指揮體系的框架等等。

當卡組的世界觀設定中,有這樣的編制存在時,角色卡就有單兵作戰、小隊作戰,乃至於集團作戰的準則和概念,會在戰鬥中做出各種戰術動作,並相互進行配合。

所屬勢力的區別,則決定角色卡的裝備是否精良,乃至於行為模式是否偏激,在戰場上遭遇各種情況時,會有什麼樣的傾向。

以某島國為例,打順風戰的時候,會越打越激進,囂張到一個不行,可在遭遇大劣勢時,卻又會像輸紅眼的賭徒,在輸掉最後的籌碼以後,企圖掀桌耍賴一般,直接陷入瘋狂崩壞的狀態。

至於戰績的部分,則決定了卡牌聯動效果的屬性、機制和強弱。

正因為軍團卡組的世界觀設定需要考慮的東西這麼多,才造就軍團卡組的全面性和可能性,能因應戰場需求做出不同的應對。

但也正因如此,軍團卡組很難像戰鬥、強化和戰爭卡組那樣,將自身的某一個點拔高到近乎無解的程度。

不過這是題外話,在此暫且帶過。

小蘿莉對散卡、通卡和套卡的設計,有一套完整的思路。

散卡的部分,不管是虛空武道卡組、圖騰復興卡組,還是空天科技卡組,都比較適合用來正面戰鬥,又或者該說常規戰鬥,使用者往往處於相對安全的位置。

通卡的部分則以側面輔助和支援為主,無論是虛空元靈卡組、圖騰奧術卡組,還是神秘變異卡組,都以強化己方或削弱敵人為核心,但缺點是使用者也比較容易成為敵人除之慾快的物件。

至於套卡的部分則主打一個全面性,不管是虛空聚落卡組、虛空圖騰卡組,還是擁抱虛空卡組,都是進可攻退可守的那種型別,無論遭遇什麼樣的情況,都有相應的手段應對。

總的來說,散卡適合一般大眾,只要搞懂卡牌之間的聯動效果,站在一旁無腦輸出就可以了。

通卡的部分就需要一點天賦,在適合的時機使用適合的卡牌,在進行輔助和支援的同時保全自己,才能將其威力最大化地展現出來。

至於套卡的部分嘛……

沒有一定的大局觀,沒有將卡組的特性摸透,沒有辦法善加利用卡牌既有的機制和聯動效果的人,是沒有辦法將其威力徹底釋放出來的。

可即便如此,套卡的實戰效能依舊是三者中最強的,只要簡單掌握其中幾個套路,就能發揮出不俗的戰力。

小蘿莉在完成世界觀最佳化的時候,就已經意識到她所設計的賽特幻影系列卡牌的最大特色和賣點,就在於它能透過老練度的提升來進行升級和強化。

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