《重生遊戲黃金時代:我成世嘉太子》第786章 RPG三連(2)

作者:京寶梵·29天前

三款RPG的介紹剛結束,大螢幕再次切換。

這一次,畫面從日式RPG的細膩線條跳到了完全不同的世界。

一隻橙色的。擬人化的動物在叢林裡奔跑。

它穿過瀑布,跳上浮空的木箱,原地旋轉身體將擋路的箱子砸碎。

木箱炸裂後掉出一顆水果。

橙色的傢伙一頭撞上去,水果消失,畫面右上角的計數器跳了一個數字。

色彩極其鮮豔。

3D建模圓潤飽滿。

角色跑動時的動作流暢自然,表情豐富到誇張一撞牆的時候會翻白眼,撿到水果的時候會咧嘴傻笑。

會場裡響起笑聲。

《古惑狼》。

開發商頑皮狗。

發售日期:1996年9月。

「這是頑皮狗工作室為PlayStation量身打造的平臺動作遊戲。」平井一夫介紹,語氣裡多了一分輕鬆,「我們希望CrashBandicoot能成為PlayStation的代表角色。」

話音一落,大螢幕上的實機演示進入了一個新的關卡。

視角從橫版跳臺切換到了縱深追逐那隻橙色的袋狸被一塊巨石追著跑,朝著螢幕方向狂奔。

玩家需要在奔跑中躲避路面上的障礙物。

節奏極快。臺下有人發出了緊張的吸氣聲。

「他們在對標馬力歐。」保羅脫口而出。

大衛點頭。「不是對標,是貼臉打。今天上午任天堂剛展示了《超級馬力歐64》,開放世界,自由探索。索尼下午就亮出一隻袋狸,線性關卡,高速奔跑。完全不同的設計思路。」

「馬力歐走的是沙盒探索,《古惑狼》走的是線性衝刺。」保羅分析,「宮本茂上午給3D遊戲定了一個方向——自由度。頑皮狗選了反方向—一—壓縮空間,提高密度。兩種做法各有優劣。線性關卡的好處是每一幀都經過精確的設計和測試,玩家的注意力始終集中。壞處是自由度低,玩家的選擇被固定在跑道上。」

大衛在筆記本上記下一行字:PlayStation的馬力歐?

後面打了一個問號。

想要成為平臺代表角色,這隻袋狸需要跨過的門檻太高了。

馬力歐已經統治平臺動作遊戲品類十年。

世嘉有索尼克。寶可夢和星之卡比。

任天堂還有耀西。林克。

每一個角色都積累了深厚的玩家情感。

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